Sabtu, 07 Februari 2009

Teknologi Masa Datang

Setiap hari, dunia IT menyediakan banyak informasi. Agar kita tidak tersesat dalam lautan data, dibutuhkan interface untuk navigasi yang jelas antara manusia dan komputer. CHIP telah mengunjungi para ilmuwan yang mengembangkan berbagai konsep interface baru.
Awan-awan yang terlihat sebagai kumpulan bulatan di layar, sebenarnya adalah sebuah tabel. Seperti sekelompok ikan, gelembung-gelembung mini tersebut terlihat ‘menjauh’ ketika didekati pointer. Namun, ia kemudian bereaksi saat diklik. Bulatannya membesar dan menyajikan informasi yang dikandungnya.

Bagi Carsten Waldeck, seorang ilmuwan grafik, masa depan IT masih terasa membingungkan. Di Pusat Pengolah Data Grafik di Darmstadt, para ilmuwan sedang mengembangkan sebuah konsep pengoperasian baru yang akan mengurangi jarak antara manusia dan mesin. “Perilaku kita berubah akibat interaksi bertahun-tahun dengan komputer”, kata Waldeck. “Untuk merancang software yang lebih ergonomis, kita harus lebih dulu memperhatikan kebiasaan-kebiasaan kita”, lanjutnya.

Liquid Browsing' memberi gambaran keseluruhan
Bagaimana kita mengoperasikan sebuah mouse untuk bergerak di lingkungan tampilan grafis seperti Windows semuanya dipelajari manusia tahun-tahun terakhir ini. “Manusia berpikir secara asosiatif. Ia membandingkan satu hal dengan hal lainnya yang serupa. Komputer berbeda. Kekuatannya adalah kemampuan sinkronisasi tanpa akhir melalui bit dan bytes”, papar Waldeck.

Image
Tatanan Baru: Navigasi dalam 7 Dimensi
Liquid Browsing mengubah daftar dan tabel menjadi kumpulan bulatan. Pada sumbu Y entri-entri tersusun secara alfabetis, sementara sumbu X disusun berdasarkan tanggal. Bulatan yang letaknya semakin ke kanan dari sebuah objek menunjukkan semakin baru file tersebut.
Image
SULAP Daftar biasa berubah menjadi kumpulan bulatan pada Liquid Browsing. Ketika penunjuk mouse memilih sebuah objek, objek lainnya secara otomatis akan menyingkir.
Ukuran bulatan menunjukkan besar-kecilnya file. Info lainnya dapat dikemas dalam gerak horizontal atau vertikal dan parameter visual seperti warna, opasitas, atau tekstur bulatan. Hingga 7 dimensi informasi dapat ditampung dengan metoda ini.

Kesadaran tersebut mengantarnya ke sebuah software yang membuat bulatan-bulatan sebagai representasi dari tabel-tabel. Setiap objek diwakili oleh sebuah bulatan dalam sistem koordinat 2D. Pada sebuah database film, sebagai contoh penggunaan yang dilakukan oleh para ilmuwan, sumbu X menunjukkan tahun produksi dan sumbu Y adalah posisi film dalam Top 100. Sebagai variabel ketiga, ukuran bulatan misalnya, menunjukkan durasi film tersebut.

“Mata kita adalah organ yang sangat potensial, yang belum dimanfaatkan sepenuhnya”, kata Waldeck. Dengan metoda yang baru ini, kita tetap tidak kehilangan arah meskipun ada banyak objek. Setelah tabel disortir ulang, karakteristik data dapat dikenali dalam sekali pandang.

Selama ini, grafik ‘scatter graph’ semacam itu memiliki kelemahan. Bulatan-bulatan sering saling bertumpuk sehingga ada yang tertutup oleh bulatan lainnya. Liquid Browsing yang baru dikembangkan menjanjikan solusinya. Ketika pengguna mendekati sebuah objek, secara otomatis semua objek lain di sekitarnya akan menyingkir. Dengan demikian, tampilan menjadi lebih jelas dan tidak membutuhkan banyak tempat pada display.

Tahun ini juga perusahaan iVerse.org akan memasarkan aplikasi-aplikasi pertama yang menggunakan metoda di atas—pertama untuk Mac, selanjutnya untuk PC dan perangkat bergerak. Pemasaran ini sekaligus merupakan uji coba tambahan yang penting bagi para ilmuwan. Di sini akan terlihat apakah pengguna menyukai konsep pengoperasian yang baru tersebut atau tidak.

Cara baru mencari informasi
“Gol oleh van Nistelrooy! Ini adalah golnya yang ke-150 untuk Manchester United atau yang ke-21 musim ini.” Suara sang reporter olahraga terdengar tenang tetapi berbobot. Begitu ada yang terjadi di lapangan hijau, ia langsung siap dengan informasi yang berhubungan—tentu isinya juga harus benar.
Di sini ‘SWAPit’ dapat membantu. Tool dari Institut Fraunhofer untuk Informatika Terapan (FIT) ini dapat menampilkan teks informasi dari berbagai sudut pandang kepada pengguna. Berita-berita olahraga yang ditemukan untuk tema-tema tertentu ditampilkan pada semacam peta dan secara otomatis dikelompokkan berdasarkan kesamaan yang ada
Dengan demikian, semua dokumen yang berhubungan dengan kata kunci ‘van Nistelrooy’ dan pertandingan Premiership dapat ditemukan dengan cepat. Reporter juga dapat mencari informasi secara terarah melalui kata kunci klub, pemain, pelatih, cedera, atau statistik.

Dalam tampilan grafis, keterkaitan antar-informasi dapat langsung dikenali. “Pengguna dapat melihat dengan cepat dokumen mana yang perlu ia teliti lebih lanjut”, kata Andreas Becks dari FIT.

Software ini tidak hanya tepat untuk pencarian publikasi, tetapi juga untuk tugas-tugas lainnya. Sebagai contoh, misalnya dapat mengetahui apakah untuk sebuah pengembangan telah ada hak ciptanya atau belum. Database hak paten dengan cepat dapat diperiksa. Pencarian penemu dan perusahaan tertentu akan memberi hasil ringkasan untuk bidang-bidang yang dimaksud.

Manajemen krisis dengan meja display digital
Banjir, gempa, badai, kebakaran, wabah, dan bencana alam lainnya, tahun-tahun terakhir ini menjadi sebuah daftar yang sangat panjang. Pengalaman menunjukkan betapa pentingnya informasi yang tepat saat terjadi bencana. Tidak sekedar cepat tersedia, tetapi juga harus semudah mungkin mengolahnya.

“IT memiliki banyak potensi penelitian untuk memungkinkan manajemen bencana yang efisien”, kata Prof. Matthias Jarke, Presiden Gabungan Perusahaan Informatika (GPI). Sebuah meja display digital dari Institut Fraunhofer untuk Pengolahan Informasi dan Data akan membantu manajemen bencana di masa depan.

Staf-staf penanganan krisis selama ini harus mengandalkan kombinasi material dari peta kertas, proyeksi dinding, dan data di komputer. Di masa depan, sistem dapat menampilkan area bencana dalam resolusi kasar pada sebuah meja display berukuran 1,6 x 1,2 m²—membentuk peta keseluruhan yang selalu berubah sesuai kondisi.

Tablet yang dapat digeser-geser berlaku seperti kaca pembesar digital di atas meja. Ia akan menampilkan informasi detail sesuai posisinya di atas meja. Informasi tambahan seperti peta cuaca ditampilkan pada sebuah display vertikal.

Komputer menjadi lebih manusiawi
Dari titik tolak yang berbeda, para ilmuwan di Institut Kecerdasan Buatan (IKB) berusaha mempermudah interaksi dengan komputer. ‘Virtual Human’ dikembangkan berdasarkan pengenalan bahasa dan menampilkan mitra bicara animasi yang cerdas—bukan lagi tampilan pengoperasian yang biasa. “Paradoksnya, terlebih dulu dibutuhkan banyak teknik rumit untuk mempermudah interaksi dengan teknik”, kata Dr. Blocher, Kepala Proyek IKB, menggambarkan kerepotan yang ada di baliknya.
Image
“Sistem komputer dalam benda-benda sehari-hari adalah revolusi teknologi informasi berikutnya.” Prof. Matthias Jarke, GPI


Kerepotan besar ini tidak terlihat oleh pengguna. Menurut perkiraan Prof. Jarke, di situ lah terletak masa depan. “Teknik akan semakin tersembunyi dari pengguna”, katanya. Sistem jaringan komputer yang kecil akan menghilang dari pandangan dan akan semakin banyak ditemukan dalam benda-benda yang digunakan sehari-hari seperti mebel dan pakaian. Setelah mainframe, PC, lalu konvergensi teknologi informasi dengan komunikasi, jaringan komputer tersembunyi menjadi revolusi keempat dalam teknologi informasi. Dengan konsep pengoperasian yang baru, cara manusia berkomunikasi dengan mesin di masa depan akan berubah total.

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

1. 1941
Di Berlin, Konrad Zuse memperkenalkan Z3; 'hard disk' plus CPU yang dianggap sebagai komputer pertama di dunia.

2. 1944
Howard Aiken dan IBM memperkenalkan komputer elektromekanik pertama di Harvard University.

3. 1945
John von Neumann merancang komputer universal pertama bernama (EDVAC. J. Presper Eckert dan John W. Mauchly membuat kalkulator ENIAC dengan luas penampang seluruhnya 150 m².

4. 1951
UNIVAC adalah komputer pertama yang dipasarkan secara komersial. Harganya lebih dari 1 juta USD.

5. 1953
IBM memproduksi komputer model 650 secara massal dan menjual 1.800 buah.

6. 1955
John McCarthy mempopulerkan istilah 'Artificial Intelligence' dan meluncurkan bahasa pemrograman LISP.

7. 1960
Benjamin Curley mengembangkan PDP-1—komputer mini komersial pertama dengan display dan keyboard.

8. 1963
Interaktivitas oleh Douglas C. Engelbart dijawab dengan memperkenalkan mouse sebagai perangkat input.

9. 1965
Hypertext menghubungkan dokumen dalam jaringan. Hyperlink ini ditemukan oleh Ted Nelson.

10. 1966
Joseph Weizenbaum membiarkan program 'Eliza'-nya berdialog dengan pengguna.
11. 1969
ARPANET, jaringan komputer pertama dunia mulai dioperasikan di AS.

12. 1970
Peneliti IBM, Ted Codd, memperkenalkan model database relasional. Ini merupakan dasar untuk pengolahan data komunikasi.

13. 1971
Intel menjual mikroprosesor pertama (model 4004) yang berisi 2.300 transistor.

14. 1978
Edisi pertama CHIP Jerman dijual di kios-kios majalah.

15. 1981
Microsoft mempublikasikan sistem operasi MS-DOS 1 yang membutuhkan tempat 160 kbyte.

16. 1981
IBM membuat PC pertama dan menetapkan standar baru.

17. 1983
Apple merilis Lisa, komputer pertama dengan tampilan grafis dan mouse.

18. 1985
Windows 1.0 dipublikasikan oleh Microsoft-terlambat 19 bulan dari rencana semula.

19. 1989
World Wide Web diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee.

20. 1993
Mark Andreessen mengumumkan Mosaic, cikal bakal web-browser untuk menampilkan data secara grafis di Internet.

21. 1998
Google online untuk pertama kali.

22. 2003
Percobaan pertama transfer data bergerak melalui UMTS di Jerman.

23. 2006
Penerapan High Speed Downlink Packet Access (HSDPA) pada infrastruktur UMTS.


Sumber
PC-Chip

Tidak ada komentar:

Blogger Templates by OurBlogTemplates.com 2007